Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

         

Строение экрана



Рисунок 2.2. Строение экрана

Теперь перейдем к более низкому уровню и посмотрим, как адресуется область видеобуфера. Вы, наверное, не раз наблюдали, как грузятся с магнитофона стандартные экранные файлы: область экрана заполняется не последовательно, строка за строкой, а довольно хитрым способом. Сначала один за другим появляются верхние ряды пикселей восьми первых текстовых строк, затем в этих же строках рисуются все вторые ряды и так далее, пока не сформируется изображение всей верхней трети экрана. Затем, в том же порядке, заполняется средняя часть экрана, а потом и нижняя. Итолько в самом конце последовательно выводятся атрибуты всех знакомест. Однако это говорит не о каком-то изощренном способе загрузки именно экранных файлов - они грузятся так же, как и любые другие, последовательно заполняя ячейки памяти от младших адресов к старшим. Это свидетельствует, напротив, о нелинейном строении экранной области памяти.

На первый взгляд такая организация экранной области кажется исключительно неудобной, особенно при решении задач определения адреса по заданным координатам. Но это лишь до тех пор, пока вы используете в расчетах только десятичные числа. Ведь даже начальный адрес видеобуфера 16384 в десятичном виде представляется просто «взятым с потолка». В таких случаях гораздо удобнее пользоваться несколько иным представлением числовой информации. Мы имеем в виду шестнадцатеричный формат чисел, который от десятичного отличается «емкостью» разрядов.

В десятичном представлении каждый разряд числа может изменяться от 0 до 9, а в шестнадцатеричном - от 0 до 15. Цифры от 0 до 9 при этом записываются так же, как и в десятичных числах, а дальше применяются буквы латинского алфавита от A до F. Вот соответствие чисел в десятичном и шестнадцатеричном форматах:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18... 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11 12...

Если адрес 16384 привести к шестнадцатеричному виду, то он вдруг окажется совершенно «ровным» - #4000 (знак # перед числом говорит о том, что оно представлено как шестнадцатеричное). Взгляните на схему, изображенную на Рисунок  2.3 и вы заметите явную закономерность в распределении адресного пространства видеообласти. В недалеком будущем мы подробно расскажем о методах вычисления адресов экрана, а сейчас перейдем к рассмотрению других не менее важных понятий.




 Данные  Атриб.  Строка  ВИДЕОБУФЕР  Строка  Данные  Атриб. 
#4000#580000#401F#581F
#4020#582011#403F#583F
#4040#584022#405F#585F
#4060#586033#407F#587F
#4080#588044#409F#589F
#40A0#58A055#40BF#58BF
#40C0#58C066#40DF#58DF
#40E0#58E077#40FF#58FF
#4800#590088#481F#591F
#4820#592099#483F#593F
#4840#59401010#485F#595F
#4860#59601111#487F#597F
#4880#59801212#489F#599F
#48A0#59A01313#48BF#59BF
#48C0#59C01414#48DF#59DF
#48E0#59E01515#48FF#59FF
#5000#5A001616#501F#5A1F
#5020#5A201717#503F#5A3F
#5040#5A401818#505F#5A5F
#5060#5A601919#507F#5A7F
#5080#5A802020#509F#5A9F
#50A0#5AA02121#50BF#5ABF
#50C0#5AC02222#50DF#5ADF
#50E0#5AE02323#50FF#5AFF

Содержание раздела







Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий